A virtuális valóság eszközei népszerűek voltak a tech fanatikusok és a média rajongói körében, ám a virtuális világ sok ember számára még mindig új. A virtuális valóság egy számítógéppel generált környezet, amelybe magával ragadó eszköz - például a fülhallgató - fér hozzá, amely lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy teljes mértékben kapcsolatba lépjen egy alternatív, generált világgal. A virtuális valóságban a generált környezet teljesen elkülönül a fizikai világtól, különös tekintettel a bonyolult médiákra, például filmekre és videojátékokra.
A virtuális valósághoz hasonlóan a kibővített valóság is a csatlakozás egyik módja a kibővített környezettel. Ahol azonban a virtuális valóság célja a világunk teljes helyettesítése, a kibővített valóság egyszerűen rétegeket ad hozzá. Ily módon az emberek továbbra is kölcsönhatásba léphetnek fizikai környezetükkel, miközben kiegészítő információkat szereznek a kibővített valóság eszközeikből vagy alkalmazásukból.
A virtuális valósághoz általában fülhallgatóval lehet hozzáférni. Ily módon a valós világot teljesen ki lehet zárni és helyettesítheti a létrehozott környezet. Mivel a felhasználónak nem kell semmiféle „valódi” kapcsolatba lépnie, nincs szükség olyan eszközök bővítésére, mint a telefonok. A VR eszköz által szolgáltatott információk nemcsak a vizuális kijelzőt, hanem a hangot, az érintést (például a vezérlő zümmögése), valamint a szagot és az ízét tartalmazzák a speciális beállításokban. Noha a legtöbb jelenlegi kiskereskedelmi eszközt nem lehet úgy programozni, hogy szagok vagy ízek hozzon létre, ezek a funkciók olyan helyeken tapasztalhatók meg, mint például a 4D színházak.
A kiterjesztett valóság eszközei sokkal változatosabbak. Egyes AR-eszközök hasonlóak a hordható fülhallgatókhoz, mint például a Google Glass szemüveg. Az AR általában mobiltelefonokat is használ annak érdekében, hogy a rétegeket a képernyőn a környező környezetre jelenítse meg. Ebben az esetben a telefon vagy a táblagép alkalmazások a tényleges AR felület, nem maga a telefon. A kamerák szintén rá tudják helyezni a rétegeket a világra, miközben a felhasználó az objektíven át néz. A régebbi AR rendszerek gyakran számítógépeket használtak felületként a valós világ és a kibővített valóság között, ám manapság inkább a számítógépeket használják VR-hez. Mint a VR-eszközök, az AR-eszközök és az alkalmazások megpróbálnak kommunikálni az összes felhasználói érzékeléssel, hogy hiteles élményt hozzanak létre, ám a hang és a látás a legkönnyebb információ a kommunikációhoz.
A virtuális valóságot úgy tervezték, hogy egy teljesen magával ragadó rendszer legyen. A VR eszköz teljesen kizárja a felhasználó fizikai környezetét, és virtuális képernyőt generál. Ezért a VR különösen hasznos olyan médiumokban, mint például videojátékok vagy kibővített filmek, ahol a felhasználó teljes mértékben a megtekintett tartalomra kíván koncentrálni. A VR azonban nem integrálódott annyira finoman a világba, mint az AR, és megszakítja a felhasználó koncentrációját.
Ahogy a neve is sugallja, a kibővített valóság nem teljesen különálló környezet. Ehelyett egy réteg van a felhasználó fizikai környezetén, és általában a való világ jellemzőitől függ, hogy megfelelően kifejezzék tartalmát. Az AR-telefon alkalmazás megkövetelheti a felhasználótól, hogy egy történelmi tájékozódási pont vagy egy bizonyos étterem közelében álljon, hogy például új információkat vagy műalkotásokat lássa a telefonján. Az AR nem célja, hogy annyira magával ragadja, mint a VR.
Mivel a virtuális valóság olyan magával ragadó rendszer, amely tipikusan számítógépeket vagy más hatalmas gépeket használ a környezetének megjelenítésére, a virtuális valóság média általában bonyolult. A videojátékok és a filmek a virtuális valósághoz adaptált média leggyakoribb formái. Ezeknek a folyamatoknak a megjelenítéséhez számítógépet vagy konzolt kell igénybe venni, és ezek saját luxustermékeknek tekinthetők.
A kiterjesztett valóság média általában sokkal kevésbé folyamatos, mint a virtuális valóság. Egy telefon vagy leválasztott fülhallgató képessé teszi az AR termék rétegeit. Mivel az AR célja a fizikai világ finom kiegészítése, az AR média gyakran marketing kampányok vagy grafikák formájában valósul meg. Az ilyen kampányok könnyedén új információs rétegeket szolgáltathatnak a felhasználó környezetéhez anélkül, hogy szükség lenne a virtuális valóság eszközeinek feldolgozási teljesítményére vagy felhasználói végű koncentrálására..
A virtuális valóság a megjelenített médiától függően többféle módon generálható. A videojátékok gyakran azonnal megjelennek, amikor a felhasználó játszik, ha van játékmotor, vagy előzetesen előállíthatók, ebben az esetben statikusak és hasonlóak egy képhez vagy filmhez. Egyesek a 360 fokos videókat virtuális valóságnak is tekintik; ezeket teljesen előkészítik.
A kiterjesztett valóságot gyakran a telefonalkalmazások kódolják, és a felhasználó helyétől függően reaktív módon jelenítik meg. Beprogramozható a virtuális valósághoz hasonlóan, de általában nem igényel fejlett motort a megjelenítéshez.
Bár a virtuális valóság reagálhat a felhasználó adataira média közben, mint például egy videojáték, definíció szerint nem reagál a fizikai környezetre. A VR világ és a valós világ különálló és nem reaktív, a VR média előre be van programozva.
A kiterjesztett valóságnak több lehetősége van reagálni a fizikai világra, mint a VR-nél. Mivel az AR integrálva van a felhasználó fizikai környezetébe, minden élőben bekövetkező változás a kibővített valóság rétegeiben is megtörténik. A kiterjesztett valóság elsősorban a felhasználó koordinátáinak észlelésével és a kijelző megfelelő megváltoztatásával reagálhat a valós világra; a technológia fejlődésével további reakciókat lehet beprogramozni az AR-be.
Jellemzők | Virtuális valóság | Kibővített valóság |
Headset | Igen | Igen |
Alkalmazások | Igen | Igen |
Teljesen magával ragadó | Igen | Nem |
Előre programozott | Igen | Igen |
Azonnali megjelenítés | Igen | Igen |
Élő reagál a való világba | Nem | Igen |
Megmutatja a valós világot használat közben | Nem | Igen |