Képterület és objektumtér
A 3D számítógépes animációban a képeket keretpufferben kell tárolni, amely kétdimenziós tömböket háromdimenziós adatokké konvertál. Ez az átalakítás sok olyan számítás után megy végbe, mint a rejtett felület eltávolítása, az árnyék generálása és a Z pufferolás. Ezeket a számításokat el lehet végezni Képterületben vagy Objektumtérben. A képtérben a rejtett felület eltávolításához használt algoritmusok sokkal hatékonyabbak, mint az objektumtér algoritmusok. De a rejtett felület eltávolításának objektumtér algoritmusai sokkal funkcionálisabbak, mint az ugyanazon képtér algoritmusok. E két algoritmus kombinációja adja a legjobb eredményt.
Képterület
A grafika raszteres vagy téglalap alakú képpont formájában történő ábrázolása nagyon népszerűvé vált. A raszteres megjelenítés nagyon rugalmas, mivel folyamatosan frissítik a képernyőt azáltal, hogy figyelembe veszik a keretpufferben tárolt értékeket. A képtér-algoritmusok egyszerűek és hatékonyak, mivel adatszerkezetük nagyon hasonló a keretpufferhez. A leggyakrabban használt képtér-algoritmus Z puffer algoritmus, amelyet az objektum z-koordinátájának értékeinek meghatározására használnak..
Tárgytér
Az űrobjektum-algoritmusoknak az az előnye, hogy megőrzik a vonatkozó adatokat, és ennek köszönhetően az algoritmus kölcsönhatása az objektummal könnyebbé válik. A szín kiszámításához csak egyszer kerül sor. Az objektumtér algoritmusok lehetővé teszik az árnyékgeneráció számára, hogy növelje a képernyőn megjelenő háromdimenziós objektumok mélységét. Ezen algoritmusok beépítése a szoftverbe történik, és nehéz őket hardverben megvalósítani.
Mi a különbség a képtér és az objektumtér között? • A képtér-algoritmusok sokkal hatékonyabbak, mint az objektumtér-algoritmusok • Az objektumtér algoritmusok sokkal funkcionálisabbak, mint a képtér algoritmusok • A színtervezés az objektumtér-algoritmusokban csak egyszer történik, és megtartja azt, de a képterület-algoritmusban az elvégzett számítás később felülíródik.
|